Godot Engine – Sık Kullanılan Fonksiyonlar

Godot oyun motoru, oyun geliştirme sürecini kolaylaştırmak için bir dizi kullanışlı fonksiyon ve özellik içerir. En sık kullanılan bazı Godot fonksiyonları:

  1. _ready() veya _init(): Bu işlevler, bir düğümün veya nesnenin sahneye eklenmesi veya başlatılması sırasında çağrılır. Genellikle başlangıç ayarlarını yapmak veya özel başlangıç kodunu çalıştırmak için kullanılır.
  2. _process(delta): Bu işlev, her karede bir kez çağrılır ve genellikle oyun nesnelerinin her çerçevede nasıl güncelleneceğini belirlemek için kullanılır. “delta” parametresi, zaman adımları arasındaki süreyi temsil eder.
  3. _physics_process(delta): Fizik tabanlı oyunlar için _process() benzeri bir işlevdir, ancak bu işlev, fizik tabanlı hesaplamaları yapmak için kullanılır. Bu, nesnelerin fiziksel davranışlarını yönetmek için önemlidir.
  4. get_node(path): Bu fonksiyon, düğüm ağacındaki başka bir düğümü bulmak için kullanılır. “path” parametresi, düğümün sahne ağacındaki konumunu belirler.
  5. connect(signal, target, method): Bu işlev, bir sinyali bir işlevle bağlamak için kullanılır. Örneğin, bir düğümün tıklama sinyalini bir işlevle ilişkilendirebilirsiniz.
  6. instance(): veya preload(path): Bu işlevler, sahnede veya kaynaklarda bulunan nesneleri klonlamak veya yüklemek için kullanılır. instance() o anlık bir nesne yaratırken, preload(path) bir kaynağı önceden yükler.
  7. queue_free(): Bu fonksiyon, bir düğümü bellekten serbest bırakmak ve yok etmek için kullanılır. Oyun nesnelerini silmek için sıkça kullanılır.
  8. emit_signal(signal, ...args): Bu işlev, özel sinyalleri tetiklemek için kullanılır. Sinyal adı ve isteğe bağlı olarak ekstra argümanlar verilebilir.
  9. get_input_event(): Bu işlev, kullanıcının giriş etkinliklerini almak için kullanılır. Fare tıklamaları, klavye tuş vuruşları gibi etkinlikleri işlemek için kullanılabilir.
  10. get_viewport().get_mouse_position(): Bu işlev, fare pozisyonunu almak için kullanılır. Bu, kullanıcı etkileşimlerini işlemek için sıklıkla kullanılır.