Godot oyun motorunda, RigidBody ve KinematicBody iki farklı fizik özelliği sunar ve bunlar arasında önemli farklar vardır. Bu iki fizik özelliğinin temel farkları şu şekildedir:
RigidBody:
- RigidBody, gerçek fizik simülasyonu kullanır ve nesneler arasındaki çarpışmaları hesaplar.
- RigidBody nesneleri, kütle, hız, ivme ve çarpışma tepkisi gibi fiziksel özelliklere sahip olabilir.
- Diğer RigidBody nesneleri, StaticBody nesneleri veya KinematicBody nesneleri gibi diğer fiziksel nesnelerle çarpışabilir ve bu çarpışmalar fiziksel olarak hesaplanır.
- RigidBody nesneleri, yerçekimi tarafından etkilenir ve kütleleri nedeniyle diğer fizik nesneleri itebilir veya çekebilir.
KinematicBody:
- KinematicBody, gerçek zamanlı fizik simülasyonu yerine kod tarafından yönetilen fizik simülasyonunu kullanır.
- KinematicBody nesneleri, fiziksel özelliklerini kodunuzu kullanarak kontrol edebilirsiniz. Örneğin, hızlarını veya pozisyonlarını doğrudan ayarlayabilirsiniz.
- KinematicBody nesneleri, çarpışma algılama ve tepki için kod tarafından yönetilen mantık kullanır. Bu nedenle, çarpışma tepkilerini özelleştirmek daha esnek olabilir.
- KinematicBody nesneleri, yerçekimi tarafından etkilenmezler ve yerçekimi etkisi altında serbestçe düşmezler. Bu nedenle, yerçekimi ile ilgili özel bir işlem yapmanız gerekir.
Hangi fizik özelliğinin kullanılması gerektiği, oyunun gereksinimlerine bağlıdır. Eğer gerçekçi bir fizik simülasyonu gerekiyorsa ve nesnelerin kendi aralarında ve diğer fizik nesneleriyle etkileşime girmesi gerekiyorsa RigidBody daha uygun olabilir. Ancak daha fazla kontrol ve özelleştirme gerekiyorsa veya daha karmaşık fizik kuralları uygulanması gerekiyorsa KinematicBody tercih edilebilir. Ayrıca, bazen her iki türü de aynı oyun içinde kullanmak da mümkün olabilir.